《恶灵附身2》爱玩网独家评测
如果要问谁对恐怖游戏的发展贡献最大,三上真司绝对是当仁不让的大师之一。其开创的《生化危机》系列不仅在商业与口碑上的成就让他人望尘莫及,转变风格后的《生化危机4》更是具有超越时代的意义,引领玩家与行业进入一个完全不同的游戏时代,甚至可以说当下流行的TPS玩法里就有他的一份功劳。
正因为这些成就,三上大师的每一步动向总是受业界所关注。拜入新东家Bethesda以后开创的“后生化”力作《恶灵附身》又成就了一代日式恐怖经典,虽然糟糕的优化与模糊的叙事使得不少媒体给出了一般的评价(其实剧情非常有料),但其凭借精妙的关卡设计与灵动的战斗对抗成为了不少玩家的挚爱,多年来对续作的高昂呼声从未停止。
然而自从去年E3公布《恶灵附身2》的消息后,坊间却不时传出对续作担忧的质疑之声,原因是二代由三上真司的欧美小弟John打造,三上只是个给建议的甩手监制。那么,日式细腻与欧美粗犷(加上三倍研发费)相撞而成的《恶灵附身2》,是否能够延续一代的经典呢?
(由于恶灵附身题材和内容原因,本评测不适合在10月期间发布,请大家谅解)
名为STEM 的箱庭世界
提到id Tech5引擎,很多人联想到的第一印象就是容量巨大、优化差。这款只有约翰卡马克自己才能玩的转的引擎当初祸害了不少Bethesda旗下的游戏,当然也包括《恶灵附身》初代。当年体积高达40GB的《恶灵附身》不仅不能保证流畅30帧,卡顿的画面搭配糟糕的人物动作让不少玩家退避三舍。
失去了初代老电影的韵味,压抑感骤减
基于初代糟糕的表现,拥有三倍经费的续作采用了更新换代的STEM游戏引擎。然而了解Bethesda的玩家也都清楚,这定然又是idTech引擎换张皮而已,一如《羞辱2》的Void引擎那般。新作抛弃了原本充满老电影韵味的滤镜,用更加逼真的建模与环境构筑了一个清晰可辨的梦中世界。尽管整体表现力一般,写实画风也让游戏失去了初代特有的压抑感,但可喜的是PS4主机版竟能保证稳定的30帧,深受一代卡顿荼毒的老玩家终于扬眉吐气。塞巴斯蒂安的建模与动作倒是依旧那么的原汁原味,那种“拼尽全力”的小碎步保留着最原始的风味。
更加真实的塞巴斯蒂安,却演绎不出更惊悚的故事
新引擎带来的不仅仅是视觉上的变化,还带来了全新的开放式章节。从游戏的第三章开始,塞巴斯蒂安将会来到新的STEM世界“合乐镇”,而这个小镇在后续的章节拥有不小的可探索区域供玩家游玩。主线、支线、资源与敌人遍布其上,一如其他的开放式游戏那般简单易懂:解决支线可以获得额外的资源,甚至是武器;探索未知的神秘信号则可以找到实用的物资强化自己;手头实在没有可用之兵,搜搜垃圾桶亦会有意外之喜…
两张地图,不算大,但却很耗时
真实捡垃圾,没有辐射4小组参与我是不信的
开放世界也好、箱庭地图也罢,这都是当下玩家喜闻乐见的游戏元素,但是并非所有游戏都适合这么做。对于主打恐怖的游戏而言,这种开放式的空间认知无疑会让探索感压过未知感,因此《恶灵附身2》通过环境产生的恐惧感大幅度的弱化——毕竟世界那么大,打不过跑便是。就好比几个开放章节里四处游荡的冰冻贞子与电锯小姐姐是那么的显而易见,玩家绕道而行或是潜藏草丛都是再简单不过的事,缘何能产生当初被贞子追得慌不择路的恐惧感?
初看很吓人,后期变路人
反观线性化的《恶灵附身》初代,三上反复将玩家从一个空间丢到另一个空间中,这其中空间变换、中转的视觉效果,都是让恐惧感滋生的温床,同时狭小空间中的密集战斗更能让人神经紧绷。当三上打破了我们一直以来对空间连贯的看法,玩家自然对整个世界起疑,每一步也随之更见惊惧。而《恶灵附身2》则不同,几乎是完全抛弃了这种精妙的空间转换设计,用现代的箱庭世界来扩充游戏的内容,即便游戏在后期依旧使用了初代的密闭线性空间,也做了空间闪回、变换的桥段,但整体的恐惧感早已因为开放章节的闲适而消磨殆尽。
当生化危机遇到最后生还者
《恶灵附身》最初拙劣的优化与画质仍能吸引到大批簇拥,靠的便是三上精湛的玩法设计功力。独创的圆盘武器轮与痛苦弓弩机制赋予《恶灵附身》极高的可玩性,精巧的关卡搭建更是挑战玩家巧妙杀敌的想象力。宏观资源的统筹,局部战术的对抗,这些求生恐怖必备的元素都齐活儿了,足以让人在心理恐惧与战斗快感的刺激下,达到双重高潮。
资源统筹仍然有,但却复杂化
正因为三上的武器轮与痛苦弩实在太完美,小弟制作人受其钳制也在所难免,以至于《恶灵附身2》没能对战斗系统做出太大的改变:TPS的射击手感一如既往的迷之飘逸;新增的几种枪械更像是生化四里昂的武器库升级,并没有改变作战的思路;全新的烟雾弩弹实际体验与闪光毫无二致,稍显尴尬。所以与其他作品的续作一样,《恶灵附身2》只能在核心玩法不变的情况下,从开放世界中去开拓新的内容,而收集资源、生产作战物资的点子无疑是最适合这一需求的。