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颠覆与重生的1995 欧美角色扮演游戏的命运之年

作者: 传奇世界公益服 来源: Www.42tw.Com 时间: 2020-03-03 阅读:

欧美角色扮演游戏的历史中,最重要的时期恰好也是它的低谷期。很显然,上个世纪80年代晚期和90年代早期是它黄金时期,因为《巫术》(Wizardry)、《创世纪》(Ultima)等等优秀的RPG引领了游戏产业的画面技术、界面、复杂度、剧情等一切领域的革新。然而这一切到了1995年却戛然而止,这一曾风靡十余年的游戏类型开始萎缩。

1995年之后,这个游戏类型开始逐渐好转,但看上去不再是过去的样子了。那些曾称雄称霸的大公司和系列消失得无影无踪,取而代之的是我们现在所喜爱的《辐射》(Fallout)系列、Bioware、暴雪等等,这一切都始于1995年后,而唯一幸存的系列是从1994年开始出现的《上古卷轴》(The Elder Scrolls)。那么到底是什么变了?而这一切又是为什么呢?

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最主要原因,那就是CD载体的崛起。需要10多盘1.44兆软盘的游戏越来越多,于是拥有500兆以上容量的CD从天而降。有了如此海量载体作为舞台,随之包括音效、音乐、配音、3D多边形图形,全动态视频游戏等等所有其他的技术犹如脱缰的野马一样飞速发展起来。游戏越做越大了——当然预算也越来越大,团队越来越大,开发周期同样越来越大。角色扮演游戏厂商开始在挣扎中求生存。

不过,玩家们可不会在意团队和预算都在变大,他们只看得到一件事:又跳票了。《创世纪》曾经每两年出一代,但到了《创世纪9》时,举例前一作《创世纪8》已经过了整整五年。《魔法门》(Might & Magic)系列也同样如此——第五和第六代之间时隔足足5年。而《巫术7:十字军的黑暗学者》( Wizardry VII: Crusaders Of The Dark Savant)之后更是花了9年时间来制作续作。更新一些的系列,诸如《大地传说》(Lands Of Lore)和《叛变克朗多》(Betrayal At Krondor)等,同样有着4到5年的漫长开发周期。

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但以上只不过是众多最著名游戏的冰山一角。在1995年之前,角色扮演、飞行模拟以及冒险解谜游戏是PC游戏领域的三大类型,可95年之后他们几乎彻底被玩家现在热衷的第一人称射击和即时战略游戏所取代。

举例来说,拥有“专家级龙与地下城”(下文缩写AD&D)版权的SSI公司在1988年到1994年之间共发行了30款左右的的AD&D类游戏。其中有13部都是《黄金盒》(Gold Box)系列游戏,都是风靡一时的佳作,不论在引擎还是叙事上都首屈一指。我们有时候会抱怨《使命召唤》每年都出个大同小异的续作,可《黄金盒》当年出得更频繁。不过SSI还是失去了版权,最后一部是1995年的事了,同时从历史舞台消失的还有AD&D这个曾经无比辉煌的系列,更别提那些没有什么名气的系列了。

当时,一切迹象都表明RPG已经走到末路了。1995和1996年是公认的RPG的黑暗时期,市面上的RPG只剩下《上古卷轴2:匕首雨》(Daggerfall)和《暗黑破坏神》(Diablo)——而且很勉强在1996年的12月31日发行,也算是96年了。绝大多数RPG已经从此从地球上消失了。不过,一些名人堂级别的RPG还是出现了,1997年是《辐射》、《博德之门》(Baldur's Gate)、《辐射2》,1998年有《魔法门6》。

但这些游戏都不一样了。游戏模式发生了天翻地覆的变化。在1995年之前,许多RPG模式很简单:你要完全由自己来创造一支4到6个角色的队伍,让他们一路披荆斩棘直到打通游戏。而1995年之后,只有少数游戏——尤其是像《魔法门》和《巫术》这样的续作才延续了这一模式。

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如今这一模式已经被彻底取代了:玩家只需控制一名孤胆英雄,而游戏里的其他角色,不论是不是队友,都成了NPC。多数时候,玩家角色完全是独自一人。在《上古卷轴》、《暗黑破坏神》、第一部《辐射》中,角色的旅程是很孤独的,不过这几部游戏后来的续作里加入了一些不可控制的队友。

但更值得去回忆的是《博德之门》中的模式。玩家打造队伍的核心成员,并在游戏中逐渐招募一些NPC加入团队。确实,BioWare的成功有很大一部分要归功于那些强大的队友们——从《博德之门》的Minsc到《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)的HK-47,再从《龙腾世纪》的Alistair到《质量效应》(Mass Effect)的Garrus。而许多Obsidian公司的游戏(自然包括《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),因为这个团队中的主要设计者都是Obsidian的创始人)同样使用了这一模式,并取得了成功。

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另外两个巨大的改变是从95年后开始的。第一个变化,如今大行其道的道德系统正是《辐射》和《异域镇魂曲》一手创造的,并在《旧共和国武士》中得以完善。第二个变化,节奏缓慢的回合制战斗已经逐渐被取消。多数游戏使用即时战斗或者混合了即时与回合的战斗方式,但即便是《辐射》这种回合制游戏的节奏,也要比黄金时期的RPG快得多。而那些节奏缓慢的游戏,例如《铁血联盟2》(Jagged Alliance II)和《巫术8》等都走向了灭亡。

游戏中信息的提供同样发生了巨变。早期的RPG都是巨大的迷宫,而且没有地图,这就要求玩家必须用纸和笔来记录自己走过的每一条线路,才能画出完整的地图(有的游戏甚至包装盒里就附赠纸张……)。任务系统也变了,从游戏手册中描述的单一任务线,到需要用笔和纸记录的支线任务,再到90年代中期开始使用的“日志系统”,越来越方便。而如今的地图和任务系统完全是傻瓜式的——游戏中有箭头直接指向任务目标,玩家只要跟着任务指示和箭头走就能完成任务。CD的大容量使这一切变为可能,但这其实是一种更直观化的游戏模式,注重与玩家之间的界面和信息的传递效率,就像DOS操作系统和Windows95之间区别一样。不过,技术的进步只是这些变化的部分原因。玩家对游戏快节奏的需求其实是从即时战略和第一人称射击游戏开始的,前者影响了《博德之门》的界面风格,而后者则影响了《上古卷轴》系列,这也间接导致了欧美RPG从PC走向主机这一现状。

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